5° Colocado - Totem Spell Cards
Por: Cyberblu
Abrindo nosso Top 5 de hoje, temos o Cyberblu, que preparou gentilmente esse documento com as características das Totem Spells que vocês conferem acima (peço desculpas por tê-lo cortado, é que não coube o resto!). Gostei muito das Totem Spells e acredito que elas ganhariam espaço em vários decks. Como podem ver, elas basicamente são Spells contínuas que não podem ser destruídas e ao serem ativadas banem todas as cartas iguais a elas nos dois decks, ganhando efeitos dependendo do número de cartas banidas. Dessas características, a que mais me desagradou foi o fato delas não poderem ser negadas nem destruídas. Por mais que seus efeitos não sejam abusivos nem nada, não me cheira bem uma Spell que é quase impossível de tirar de campo. É claro que cartas como Brionac ou uma Heavy Storm sua podem aniquilar essas Spells, mas ainda assim dificilmente o oponente conseguirá se ver livre delas. Quanto ao resto das características, achei elas bem interessantes e inovadoras, podendo gerar inclusive alguns decks que usam esse tipo de magia a seu favor. A exemplo temos o deck Exodia, que poderia ficar bem mais enxuto se pudéssemos remover várias cartas do deck de uma vez só. Obviamente não poderíamos basear um deck só nisso pois seus espaços para ativar Spells e Traps ficariam cheios, mas é uma ideia interessante. Vamos falar agora dos exemplos que você deu: antes de mais nada, digo que gostei muito da arte das duas, que ficaram muito bem feitas. Quanto aos efeitos, achei legais também porém um pouquinho fortes demais considerando que elas ficarão em campo praticamente pelo jogo inteiro. A Toy Totem, por exemplo, não permite que seus monstros morram por efeitos. Pode não parecer nada demais, mas se pensarmos mais a fundo, veremos que muitas cartas do oponente estarão inutilizadas, tais quais Dark Hole, Ryko, etc. A Seals of Nature tem mais ou menos o mesmo problema, já que ela dá um boost considerável a monstros EARTH. Naturia Beast com 2700 atk e Batkion com 3000 pelo jogo inteiro? Não me cheira muito bem... Deu pra perceber que todos os problemas que eu citei giram em torno do fato delas não poderem ser destruídas, o que é reolvido mais que facilmente. Por isso, essa colocação no Top 5 é mais do que merecida. Parabéns ao Cyberblu por mais uma excelente contribuição e espero que ele continue nos mandando ideias interessantes como essa!
Obs: para não deixar o post mais comprido do que já está, não transcrevi os efeitos das cartas que estão em português, mas basta clicar nas imagens para ampliá-las!
4° Colocado - Counter Spell Cards
Por: Subonito
Características: A coisa nova nelas é a forma de ativar, que é ao ser enviada ao cemitério graças ao oponente. Se elas viessem ao jogo, teríamos que ter muita cautela ao tentar fazer qualquer coisa que vá destruir alguma Spell ou Trap.
Shining Draw
Quando essa carta é mandada ao cemitério por causa do oponente, compre 1 carta e a revele. Dependendo do tipo de carta, aplique um dos seguintes efeitos: Monstro: Special Summon ele. Spell: Compre 2 cartas. Trap: Selecione 1 carta face-down no campo e a destrua.
Night Counterattack
Quando essa carta é mandada ao cemitério devido ao oponente: selecione 1 monstro no campo e o bana. Se o monstro banido for um monstro Não-DARK, compre 1 carta.
Subonito levou a quarta posição dessa vez graças às Counter Spell Cards que ele inventou. Muito interessante e surpreendente o conceito delas, quando vi pela primeira vez achei que seriam parecidas com as Counter Traps mas não tem nada a ver. Ao contrário de suas primas armadilhas, as magias Counter ativam quando são mandadas para o cemitério graças ao oponente, e não necessariamente do campo: se o oponente ativar uma Dark World Dealings, por exemplo, o efeito da Spell ativará, o que as torna excelentes opções contra DW. Não tenho mais muito o que falar do conceito em si pois ele é simples e bacana, então vamos falar agora dos exemplos. Não tenho certeza se as cartas que você enviou estão Overpower ou não, pois ao passo que dependem diretamente do oponente para fazerem qualquer coisa, possuem efeitos poderosíssimos. A primeira é capaz tanto de acelerar seu deck brutalmente quanto de trazer um monstro diretamente ao campo, enquanto que a segunda é mais "caboom" e pode também gerar um bom Draw Power. Não preciso nem dizer que tudo isso é bom até demais, o que me deixou com a pulga atrás da orelha na hora de avaliar suas cartas. Acredito que essa seja a minha única crítica à sua criação, pois as regras, apesar de não terem sido muito bem detalhadas, me parecem ok. Enfim, parabéns pela ideia das Spells mas tome cuidado para não abusar dos efeitos!
3° Colocado - Ghost Spell Cards
Por: GearGhost
Características: Após a resolução do seu efeito, ela volta para a mão. Só pode ser ativada uma Ghost Spell por turno, independente do nome da carta. Exemplo: Tenho a Ghost Spell A e a Ghost Spell B. Se ativei a A, não posso ativar a B nesse turno, e vice-versa. Também não posso ativar Ghost Spell A, voltá-la para a mão e ativá-la de novo nesse turno. Se na Chain que elas forem ativadas, e acabarem sendo destruídas (Exemplo: Ativei Ghost Spell A, meu oponente usou MST), o efeito da minha Spell ainda acontece, mas ela não volta para a mão, ela vai para o Graveyard. Seria ativada assim como Normal Spells, durante a Main Phase do controlador, obviamente, seriam somente Chain 1. Se a Ghost Spell for negada, ela não volta para a mão.
Soul Crusher
Descarte 1 carta. Selecione um monstro de efeito face-up no campo que seu oponente controle. Negue os efeitos daquele monstro até a End-Phase. Durante esse turno, o dano de batalha que seu oponente toma é reduzido para 0. Se o monstro selecionado é destruído por batalha nesse turno, seu oponente compra 1 carta.
GearGhost vem se firmando no nosso Top semana após semana, e dessa vez não foi diferente. Adorei a ideia de fazer uma Spell que volta para a mão, e admito que no começo fiquei um pouco preocupado que elas fossem ficar OP. Mas você mostrou na sua carta que isso não acontece se os devidos custos e restrições forem colocados. Nesse quesito, achei até que os custos foram um pouco exagerados, sendo o último desnecessário ao meu ver, já que a carta não é tão perigosa assim apesar de ser boa. Bem, vamos parar de falar da carta e voltar a comentar sobre a ideia em geral. Achei interessante o fato das Ghost Spells se auto-reciclarem, e imaginei vários combos com Magical Citatel of Endymion ou qualquer outra carta que use Spell Counters. A carta que você mandou pode também fazer altos combos com os Fableds, garantindo uma carta descartada e um efeito negado todo turno. Por cima disso tudo, temos o fato de que, a menos que o custo seja descartar cartas, as Ghost Spells garantirão sempre uma mão cheia e rica em food para o efeito de Summoner Monk. Gostei muito do seu capricho com a criação, pois você foi o único que teve o cuidado de fazer um símbolo que representa seu grupo de Spells. Quanto a esse cuidado, as regras foram também muito bem trabalhadas e desenvolvidas, não deixando nenhuma brecha para dúvidas, inconsistências, ou problemas de Rulings. Resumindo: adorei as magias fantasma e torço para que a Konami resolva, um dia, trazê-las para nós! Parabéns Gear Ghost, continue assim!
2° Colocado - Advanced Summon Spells
Por: Ellay Snater
Características: Para fazer uma invocaçao avançada, é necessario ter a Spell e os requisitos ditos na própria: se citar 1 tributo como na primeira carta você terá que ter 1 monstro em campo, logo depois temos escrito o nível do monstro a ser invocado seja ele 5,6 ou 7,8. Tendo isso você deverá ativar a spell colocando-a sobre o monstro no campo e invocar o monstro de Nível da mao sobre a carta magica, fasendo uma especie de sanduíche. Agora vamos às regras da carta mágica, o objetivo da Spell é invocar um monstro de nível alto da mão utilizando outro no campo e dando ao monstro invocado um efeito extra que está descrito na Spell. Isto é considerado um Special Summon, mas não se pode ativar 2 Advanced Summon spell por turno. Se a carta mágica for negada a invocação não se realizará porém se for apenas destruída no momento da ativaçao a invocaçao acontecerá sem a mágica. Quando está como o recheio do "sanduíche", a carta é chamada de mágica de ligação. Enquanto a carta estiver em modo de mágica de ligação, ela não poderá ser destruída enquanto o monstro não sair de campo. As mesmas regras dos Advanced materiais sao as dos Xyz materials.
Ellay Snater levou um troféu de prata merecido com essas suas Spells, que estão pra lá de interessantes e originais. Basicamente, as Advanced Summon Spells têm a função de executar uma Tribute Summon turbinada, com traços de Xyz Summon. As Advanced Spells proporcionam ao monstro invocado um efeito Extra que pode ser de grande ajuda. No primeiro exemplo, vemos um efeito que protege o usuário de ataques, enquanto que o segundo protege o monstro de efeitos. Ambos muito úteis e nada apelões. Imagino as várias jogadas que poderiam surgir em parceria com monstros de nível alto, que ganhariam uma imunidade com as cartas do exemplo. Os traços de Xyz Summon que eu citei estão no fato de que, além de ocorrer o Overlay, os efeitos dados pelas Spells podem ocorrer com a separação dos materiais embaixo do monstro invocado. Isso sem falar que as regras para esses "Advanced Materials", como foram batizados os monstros que ficam na parte de baixo do "sanduíche", são iguais às dos Xyz Materials. Achei a ideia muito boa e interessante, mas acho que do jeito que está, talvez as Spells avançadas não ganhassem muito reconhecimento. Isso porque os decks que usam monstros de nível alto no Main Deck hoje em dia não conseguiriam, provavelmente, achar espaço pra nenhuma das cartas dadas como exemplo. Talvez para melhorar um pouco a situação, devessem ser criadas cartas que com um material são capazes de invocar monstros de nível 7 ou mais. Aí sim essas magias ultra criativas ganhariam um bom espaço em muitos decks 4 fun ou semi-competitivos, o que seria muito legal pois não preciso reforçar o quanto gostei dessas cartas. Parabéns!
1° Colocado - Necro Spell Cards
Por: Lucasmon
Características: Geralmente tem 2 efeitos: O primeiro só pode ser direto da mão, ou seja, não pode ser setada, vai ter que ser direto da mão (Se tomar cartas como Anti-Spell Fragrance já era XD), e o segundo que é ativado por banir ela do Grave. Os efeitos que são ativados da mão são chain 1, como a maioria das Spell Cards. Já os efeitos que ativam no grave podem ser tanto Chain 1 quanto 2, ou seja é como se fosse uma "quick-play" só que ativada do Grave. Porém não pode ativar estes efeitos no mesmo turno em que a Spell é enviada para o Grave (Ou seja mesmo que ative ela da mão para envia-la pro grave, ou então use cartas como Summoner Monk e Lavalval Chain para envia-la para o grave mais rápido, você tem que esperar 1 turno para poder ativar o efeito no grave).
Bless Veiler
Descarte um monstro de nível 1: compre 1 carta. Você pode banir essa carta do seu cemitério para ativar esse efeito: selecione 1 monstro no campo; negue os efeitos do monstro selecionado até a End Phase. Você não pode ativar o efeito dessa carta no mesmo turno em que ela é mandada ao cemitério.
Spell Burial
Mande 1 Spell Card do seu deck ou mão para o cemitério. Você pode banir essa carta do seu cemitério para ativar esse efeito: Selecione 1 das suas Spells banidas, exceto "Spell Burial"; retorne esse alvo para o cemitério. Você não pode ativar esse efeito no mesmo turno em que essa carta é mandada ao cemitério.
Lucasmon levou mais um concurso e mostrou mais uma vez que é um dos melhores e mais fortes competidores a participar desse concurso. Dessa vez, ele me deixou de queixo caído com as Necro Spells, que são magias que podem ser ativadas diretamente do cemitério. Achei a ideia muito legal, e além disso, gostei muito de ambas as cartas que você mandou. A primeira talvez esteja um pouquinho OP, mas nem tanto se considerarmos que ela não tem o efeito surpresa de Veiler. Ainda assim, com certeza seria o Staple dos Staples em decks Chaos Piper e mesmo em outros que usam monstros de nível 1. A segunda carta foi a que me chamou mais atenção e a que eu mais gostei, pois não só é um exemplo de Necro Spell como um suporte bem criativo e funcional a elas. Antes que eu me esqueça, não posso deixar de mencionar os meus lindos e maravilhosos Lightsworns, que fariam a festa com essas cartas. Já pensou a Bless Veiler em um deck LS? Seria bom demais, até porque se acontecer dela vir na mão, ainda poderia ser usada como Food para Lumina. Essa parceria com o cemitério a judaria também muitos outros decks, como por exemplo Dark World, Zombies ou ainda Empty Jar que usam e abusam do mill e do descarte de cartas. Vale citar que as Rulings foram também muito bem trabalhadas e explicadas não gerando confusões ou coisas do gênero. Ou seja: suas cartas estão criativas, usáveis, inovadoras, bem feitas, trabalhadas ; 100% dignas de uma primeira colocação, meus parabéns!
E aí, o que acharam do Top 5? Comentem com sua opinião!
Achei o melhor ''concurso card mark'' de todos continuem com ideias inovadoras que faz o mundo girar
ResponderExcluirContinuem e assim
gostei desse card make mas nao achei o primeiro lugar tao original assim, ja existe spell cards q ativao do cemiterio como aquela equipe dos lightsworns ou o koa'ki meiru spell, tmb tem uns rituais q fazem isso.
ResponderExcluirsomente o 3º e 4º entenderam a ideia e criaram um tipo novo d spell as outras são equip continuos e normal lol
ResponderExcluirBom post! o/
ResponderExcluirGostei das novas Spells, principalmente Totem, Ghost e Necro!
Seria bem legal se viessem ao jogo.
O mais inovador foi o segundo colocado, um novo tipo de spell que realmente tem um uso diferenciado, o resto poderíamos colocar suas regras em seus próprios efeitos e ficaria a mesma coisa.
ResponderExcluirAcho que se for pensar assim Equip Spells seriam Continuous Spells que tem um target. Assim como Ritual Spells se assemelhariam muito à Normal Spells como Tribute Doll. Criar um tipo novo(que não se assemelha com os outros) é realmente difícil, pois, apesar do que você disse, até seria possível escrever no texto do segundo colocado o modo de ativar a Spell, o texto apenas ficaria grande.
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